13

آپ گیمنگ میں لگژری فیشن کے عروج کے لیے The Sims کا شکریہ ادا کر سکتے ہیں۔

تصنیف کردہ جیکی پلمبو، سی این این

گیمنگ اور فیشن ممکنہ طور پر بیڈ فیلو دکھائی دے سکتے ہیں، لیکن ہمارے اوتار کیا پہنتے ہیں – چاہے فورٹناائٹ میں لڑائی میں اسکائی ڈائیونگ کریں یا دی سمز میں ڈنر ڈیٹ کریں – دلچسپی کا باعث رہا ہے کیونکہ ویڈیو گیم کے کردار پہلے اپنے کپڑے بدل سکتے ہیں۔

اور حال ہی میں، لگژری لیبل خلا میں داخل ہونے کے خواہشمند ہیں۔ Balenciaga، Burberry، Louis Vuitton، Marc Jacobs، Tommy Hilfiger اور Valentino سبھی نے پچھلے تین سالوں میں رن وے شوز کی میزبانی کرتے ہوئے گاؤں کی تعمیر کے کھیل اینیمل کراسنگ میں حصہ لیا ہے۔ لیگ آف لیجنڈز اور فورٹناائٹ جیسے عنوانات میں لباس اور تنظیموں میں تعاون کرنا، جسے اکثر “کھالیں” کہا جاتا ہے۔ یا روبلوکس میں خریداری کے قابل گیمنگ ماحول بنانا۔

اور جب کہ ڈیجیٹل گارمنٹس کی بھوک حالیہ برسوں میں گیمز کے باہر بھی ختم ہو گئی ہے، ساتھ ہی NFTs کی آمد کے ساتھ ساتھ — دیکھیں Dolce & Gabbana کا 6 ملین ڈالر کا ریکارڈ مجموعہ، یا Nike اور RTFKT جوتے کا ایک جوڑا جو $133,000 میں فروخت ہو رہا ہے — گیمرز نے ورچوئل فیشن میں موجودہ تیزی کی بنیاد۔

1990 کی دہائی کے آخر اور 2000 کی دہائی کے اوائل میں، گیمنگ کمیونٹی نے آزاد ڈیزائنرز کے لیے ایک فروغ پزیر ماحول قائم کرنے میں مدد کی جو کہ دی سمز جیسے ویڈیو گیمز میں اپنی مرضی کے مطابق فیشن بنانے کے ساتھ ساتھ ای بے پر EverQuest اور World of Warcraft سے ڈیجیٹل سامان فروخت کرنے کے لیے ایک منافع بخش نظام بنانے میں، برسوں پہلے۔ گیم ڈویلپرز اور کپڑوں کے برانڈز نے وسیع تر سامعین کے لیے کھالوں کو منیٹائز کرنا شروع کر دیا۔

CNN کے ساتھ ایک ویڈیو کال میں، رجحان کی پیشن گوئی کرنے والی کمپنی WGSN کی ایک سینئر حکمت عملی، کیسنڈرا ناپولی نے کہا، “ضروری طور پر براہ راست سے اوتار کی معیشت نئی نہیں ہے۔” “میرے خیال میں اب نئی بات یہ ہے کہ لوگ اس بات سے زیادہ واقف ہیں کہ یہ ایک موقع ہے، جبکہ ماضی میں، یہ ان لوگوں کے لیے بہت اچھا تجربہ تھا جو پہلے سے گیمرز ہیں۔”

پچھلے سال، ایک ورچوئل Gucci بیگ روبلوکس میں $4,115 کے مساوی میں دوبارہ فروخت ہوا - بیگ کے حقیقی، جسمانی ہم منصب کی قیمت سے زیادہ۔  ستمبر میں نیو یارک فیشن ویک میں کارلی کلوس کے پہنے ہوئے کیرولینا ہیریرا لباس کے ڈیجیٹل ورژن کی قیمت $5,000 تھی۔

پچھلے سال، ایک ورچوئل Gucci بیگ روبلوکس میں $4,115 کے مساوی میں دوبارہ فروخت ہوا – بیگ کے حقیقی، جسمانی ہم منصب کی قیمت سے زیادہ۔ ستمبر میں نیو یارک فیشن ویک میں کارلی کلوس کے پہنے ہوئے کیرولینا ہیریرا لباس کے ڈیجیٹل ورژن کی قیمت $5,000 تھی۔ کریڈٹ: روبلوکس

اب، اس نے کہا، “عام طور پر گیمنگ کی وسعت واقعی زیادہ مرکزی دھارے میں شامل ہو گئی ہے۔” 2020 میں WGSN کی ایک رپورٹ کے مطابق، کھالوں کی فروخت 2019 میں ڈیجیٹل ویڈیو گیمز پر خرچ کیے گئے $120 بلین کا 80 فیصد بنتی ہے – اور یہ اس صنعت کی وبائی تیزی سے پہلے کی بات تھی کیونکہ دنیا کا زیادہ تر وقت گھر میں گزارتا تھا۔

اپنی مرضی کے مطابق تخلیقی صلاحیت

جب The Sims نے 2000 میں پہلی بار ڈیبیو کیا، صنعت پر حاوی فنتاسی ٹائٹلز کی بجائے ہماری اپنی جیسی دنیا کی پیشکش کی، تو ورچوئل فیشن کا تخلیقی پول پھٹ گیا۔ بہت سے گیم ٹائٹلز کی طرح، The Sims میں بھی جمالیاتی تبدیلیوں کے ساتھ ترمیم کی جا سکتی ہے، جیسے ہیئر اسٹائل یا کپڑے، گیم سے باہر کے پروگراموں سے درآمد کیے جاتے ہیں۔

“واقعی یہی وہ جگہ ہے جہاں ڈیجیٹل فیشن ظاہر ہوا – ہمیشہ این پی سی (نان پلیئر کریکٹر) یا کسی اور کھلاڑی کی طرح نظر نہ آنے کا خیال،” ٹیکساس میں مقیم ایک ڈیزائنر جینی سوبوڈا نے کہا جو آن لائن مانیکر Lovespun کی طرف سے جاتی ہے اور رہی ہے۔ گیمز کے لیے حسب ضرورت ڈیزائن بنانا جن میں دی سمز، سیکنڈ لائف اور روبلوکس شامل ہیں۔

The Sims نے تقریباً دو دہائیوں تک فیشن برانڈز کے ساتھ شراکت داری کی ہے، جس کا آغاز H&M سے ہوتا ہے۔

The Sims نے تقریباً دو دہائیوں تک فیشن برانڈز کے ساتھ شراکت داری کی ہے، جس کا آغاز H&M سے ہوتا ہے۔ کریڈٹ: ای اے گیمز

کئی سالوں میں، The Sims نے H&M، Diesel، Moschino اور Gucci کے ساتھ شراکت داری کی ہے، لیکن کھلاڑیوں کے بنائے گئے غیر سرکاری ڈیزائن کے ساتھ، کوئی بھی شکل ممکن ہو گئی۔ Svoboda نے وضاحت کی کہ کھلاڑی “اپنی مرضی کے بال، کپڑے، میک اپ بناتے ہیں – تقریبا ہر وہ چیز جس کے بارے میں آپ سوچ سکتے ہیں۔” اگر آپ کائلی جینر کے دھندلا ہونٹوں کے رنگ چاہتے ہیں، “مین گرلز” کے مماثل مماثل گلابی لباس یا ہر جولس “یوفوریا” سے نظر آتے ہیں، تو اس کے لیے ایک موڈ ہے۔

لیکن جہاں حسب ضرورت ڈیزائن کا مقصد The Sims کے گیم پلے کو بڑھانا ہے، وہ ابتدائی میٹاورس سیکنڈ لائف جیسے پلیٹ فارمز کی بنیاد بن گئے، جہاں ورچوئل دنیا کی ہر چیز اس کے رہائشیوں نے بنائی ہے، اور روبلوکس، جہاں صارف پلیٹ فارم پر گیمز کھیلتے اور تخلیق کرتے ہیں۔ . سیکنڈ لائف میں، بڑے فیشن برانڈز نے 2006 کے اوائل میں ہی اپنے دعوے کرنا شروع کیے، امریکی ملبوسات، ارمانی اور ایڈیڈاس نے اپنے ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ کھولے، ایک ایسے وقت میں جب پلیٹ فارم کی قیمت تقریباً 64 ملین ڈالر تھی۔ اس سال کے شروع میں، جوناتھن سمکھائی نے نیویارک فیشن ویک میں فزیکل شو کے بدلے سیکنڈ لائف میں 2022 کے موسم خزاں کا مجموعہ پیش کیا۔

جوناتھن سمکھائی کا ورچوئل مجموعہ سیکنڈ لائف میں پیش کیا گیا۔  کھلی ورچوئل دنیا نے 2000 کی دہائی کے وسط میں فیشن کے اعلیٰ ناموں کو اپنی طرف متوجہ کرنا شروع کیا۔

جوناتھن سمکھائی کا ورچوئل مجموعہ سیکنڈ لائف میں پیش کیا گیا۔ کھلی ورچوئل دنیا نے 2000 کی دہائی کے وسط میں فیشن کے اعلیٰ ناموں کو اپنی طرف متوجہ کرنا شروع کیا۔ کریڈٹ: لنڈن لیب

Roblox پر، سرفہرست ڈویلپرز نے مبینہ طور پر لاکھوں کمائے ہیں، اور انہیں اپنی فیشن پارٹنرشپ کے لیے گیمنگ ماحول ڈیزائن کرنے کا موقع ملا ہے۔ Svoboda نے Forever 21، Tommy Hilfiger اور Karlie Kloss کے ساتھ کام کیا ہے، اور ان کا ماننا ہے کہ Roblox “یقینی طور پر ایک گیٹ وے رہا ہے اور بہت سے برانڈز کے اندر آنے اور تعاون کرنے کے لیے ایک کھلا ہوا ہے،” انہوں نے کہا۔

مائشٹھیت مجازی سامان

انڈیانا یونیورسٹی بلومنگٹن میں میڈیا کے پروفیسر اور ویڈیو گیمز کی ورچوئل اکانومی کے ماہر ایڈورڈ کاسٹرونووا نے 1990 کی دہائی کے آخر سے ورچوئل اشیا کے عروج کو دستاویز کیا ہے، جب بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز (MMORPGs) کی پہلی بڑی لہر آئی تھی۔ جاری ایک چیز جس سے وہ کبھی حیران نہیں ہوا وہ یہ ہے کہ لوگ ڈیجیٹل لباس اکٹھا کرنے کے لیے کتنی طوالت پر جائیں گے۔

جب تصوراتی MMORPG Ultima Online، جس کا آغاز 1997 میں ہوا، نے صارفین کو اپنے گیئر کے لیے لامحدود اسٹوریج کی پیشکش کی، تو ایک صارف قمیضیں اکٹھا کرنے کے بارے میں یک جان ہو گیا، اس نے اپنی 2006 کی کتاب “Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games” میں کاسٹرونووا کا ذکر کیا۔

“اس نے کسی نہ کسی طرح ان میں سے 10,000 سے زیادہ کو حاصل کیا اور ذخیرہ کیا، نامعلوم وجوہات کی بناء پر،” کاسٹرونوفا نے لکھا۔

ویڈیو گیم کے کپڑے، یا "کھالیں" حالیہ برسوں میں ملٹی بلین ڈالر کا کاروبار بن گیا ہے۔

ویڈیو گیم کی تنظیمیں، یا “کھالیں” حالیہ برسوں میں اربوں ڈالر کا کاروبار بن چکے ہیں۔ کریڈٹ: لوئس ووٹن ایکس لیگ آف لیجنڈ

نایاب زرہ اور کھالیں مائشٹھیت اشیاء بن گئیں – اور 2000 کی دہائی کے وسط میں ای بے جیسی سائٹس پر لاکھوں کی مالیت کی ان کی اپنی آف گیم اکانومی، جیسا کہ کاسٹرونووا نے دستاویز کیا ہے – لیکن گیم کمپنیوں کو ان سے رقم کمانے میں 2010 کی دہائی تک کا وقت لگا۔ اب گیمنگ میں اربوں ڈالر کی آمدنی کا ذریعہ، کھالوں نے فیشن برانڈز کی توجہ بھی اپنی طرف مبذول کر لی ہے۔

یہ دلچسپی بہت سے ملٹی پلیئر گیمز کے لیے کارآمد رہی ہے، بشمول اوبر-مقبول فورٹناائٹ، جس کا انداز اس کے گیم پلے کے تجربے کے لیے لازمی ہے۔

Louis Vuitton اور League of Legends نے 2019 میں کھالوں کی ایک سیریز پر شراکت کی۔

Louis Vuitton اور League of Legends نے 2019 میں کھالوں کی ایک سیریز پر شراکت کی۔ کریڈٹ: لوئس ووٹن ایکس لیگ آف لیجنڈ

“کھلاڑیوں کا پورا تجربہ شاندار خود اظہار خیال کے اس خیال پر مرکوز ہے،” ایملی لیوی نے کہا، ایپک گیمز کی شراکت داری، جو ٹائٹل شائع کرتی ہے۔ Fortnite ہو سکتا ہے کہ 2018 میں اپنے 100 افراد کے مسابقتی جنگی کھیل کی وجہ سے شہرت میں آسمان چھو گیا ہو، لیکن یہ کنسرٹس (جہاں اریانا گرانڈے نے پرفارم کیا ہے) اور فیشن ٹورنامنٹس جیسے سماجی پروگراموں کی بھی میزبانی کرتا ہے۔ لیوی نے کہا کہ کچھ تنظیموں نے “کلٹ جیسی پیروی” تیار کی ہے۔

ایک طویل مدتی رشتہ

ایپک گیمز کے فیشن ڈائریکٹر سیلیان ہوٹن کا خیال ہے کہ دونوں صنعتیں آپس میں ملتی رہیں گی، خاص طور پر یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ ٹیکنالوجی آخر کار ایسی جگہ پر ہے جہاں لگژری برانڈز ان کے جسمانی لباس کی نقل کر سکتے ہیں۔ ایپک غیر حقیقی انجن 5 کا ڈویلپر بھی ہے، ایک حقیقی وقت کا 3D ماڈلنگ ٹول جو بہت سے ویڈیو گیمز اور میٹاورس پلیٹ فارمز کو طاقت دیتا ہے، اور اس نے گیری جیمز میک کیوین (الیگزینڈر میک کیوین کے بھتیجے) جیسے ڈیزائنرز کے لیے رن وے کے تجربات بھی بنائے ہیں۔

انہوں نے کہا کہ گرافکس میں ترقی اب تک آئی ہے۔ “اب ہم ایک ڈیجیٹل ڈبل بنا سکتے ہیں، چاہے وہ لباس کا ٹکڑا ہو، یا عمارت یا زمین کی تزئین کی، جو مجموعہ کے مزاج کو بتانے میں مدد کرتا ہے۔”

مونکلر کے ساتھ شراکت کے لیے، مثال کے طور پر، کرداروں کے لباس ان کی اونچائی کے لحاظ سے روشنی سے تاریک میں تبدیل ہو گئے، اطالوی کمپنی کی الپائن جڑوں کی طرف اشارہ – ایک تخلیقی موڑ جسے حاصل کرنے کے لیے جسمانی ڈیزائنرز کو سخت دباؤ پڑے گا۔

Fortnite نے Moncler اور Balenciaga کے ساتھ تخلیقی تنظیموں پر شراکت کی ہے جو گیمنگ کے ماحول پر ردعمل ظاہر کر سکتے ہیں، جیسے Moncler کے اونچائی کو ایڈجسٹ کرنے والے لباس۔

Fortnite نے Moncler اور Balenciaga کے ساتھ تخلیقی تنظیموں پر شراکت کی ہے جو گیمنگ کے ماحول پر ردعمل ظاہر کر سکتے ہیں، جیسے Moncler کے اونچائی کو ایڈجسٹ کرنے والے لباس۔ کریڈٹ: ایپک گیمز

لیکن حالیہ شراکت داریوں میں سے بہت سے ایک بار بھی ہو چکے ہیں، اور یہ کچھ وقت لگے گا جب تک یہ واضح نہیں ہو جائے گا کہ آیا بڑے فیشن ہاؤسز گیمنگ مارکیٹ کے لیے طویل مدتی عہد کرتے ہیں۔ Gucci ایک ایسا برانڈ ہے جو خلا میں بہت زیادہ سرمایہ کاری کرتا ہے، جس میں Pokémon Go، Roblox اور Tennis Clash کے ساتھ ساتھ ان کے اپنے Gucci آرکیڈ کے منصوبے ہیں، جو ونٹیج گیمنگ سے متاثر ہیں۔ یہ اس کی عالمی صلاحیت کی وجہ سے ہے، رابرٹ ٹریفس کے مطابق، جو اس کی کارپوریٹ اور برانڈ حکمت عملی کی قیادت کرتا ہے۔

“(گیمنگ) نسلوں کو عبور کرتا ہے، جنسوں کو پار کرتا ہے، نسلوں کو عبور کرتا ہے۔ یہ ہر لحاظ سے ایک حقیقی عالمی برادری ہے،” انہوں نے CNN کو ایک ای میل میں لکھا۔ “ہم نے محسوس کیا کہ Gucci کے لیے اس کمیونٹی میں آواز اٹھانے کا ایک موقع تھا۔” Triefus نے مزید کہا کہ ان کی ٹیم نے “گیمنگ کی دنیا کی گہری تفہیم” کے لیے “متعدد مختلف قسم کے تجربات” کیے ہیں۔

چاہے ہم ایک حقیقی ڈیجیٹل فیشن کی نشاۃ ثانیہ میں ہوں کیونکہ ہم نام نہاد میٹاورس کے دور میں داخل ہو رہے ہیں یا جس کو Castronova ایک “ہائپ لہر” کہتی ہے، Castronova کا خیال ہے کہ ویڈیو گیمز میں برانڈڈ اشیا ہمیشہ ڈرا رہیں گی۔

“لوگ اس بات کی پرواہ کرتے ہیں کہ وہ کیسا نظر آتے ہیں، چاہے یہ مجازی ماحول میں ہو یا حقیقی،” انہوں نے کہا۔ انہوں نے مزید کہا کہ گیم میں ورساسی ہیٹ پہننا “زبردست مارکیٹنگ ہے”۔ “18 سے 34 سال کی عمر کے لوگوں کی آنکھوں کی گولیاں حاصل کرنا مشکل سے مشکل تر ہوتا جا رہا ہے، اور ان کی آنکھوں کی گولیاں انٹرایکٹو تجربات میں ہیں۔ اس لیے، مجھے لگتا ہے کہ یہ جاری رہے گا اور اس میں شدت آئے گی۔”

Source link

اس خبر پر اپنی رائے کا اظہار کریں

اپنا تبصرہ بھیجیں